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774、对外文化输出(2/2)


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    </ter>太可能赚到太多钱,无法支撑起一个大型游戏公司。
    若是想充分的把海内网庞大的用户变现,我们还得推出一到两款真正的网游。”
    夏景行嘴角上扬,“你有什么好的建议吗?”
    “有。”
    吴亦敏头如捣蒜,“学习盛大、企鹅,去韩国代理几款游戏,进行一些改良后,投入中国市场运营。
    通过代理游戏,培养公司完善的技术、运营、客服等职能部门,为将来自研游戏打下一定基础。
    其次,也可以给用户带来一些认知,海内网是做游戏的。”
    夏景行心中早有定计,吴亦敏的建议与他不谋而合。
    以海内网的基础,的确在短时间内完成不了自研游戏的艰巨任务,代理几乎是必选项。
    但长远来看,一定要自研游戏,不然容易不思进取,把团队养废。
    前世企鹅是世界上最大的游戏公司,然而并没有拿的出手的大作,全都是买买买,机制已经僵化了。
    他打算布局大文娱矩阵,就是想培育一些ip,再借助海内网、脸书等社交媒体的力量,进行对外文化输出。
    不单单限于游戏,网文、国漫都可以对外输出。
    影视就算了,他感觉扶不起,顶多尝试一下。
    等什么时候,《凡人修仙传》、《遮天》这类东方玄幻、仙侠背景的游戏可以登顶全球游戏收入榜首,就真的算是践行了一家顶尖文娱企业的担当和使命了,而不是一昧的氪金捞钱。
    曰本的武士、忍者文化之所以在全世界都很知名,主要来自游戏、动画等产业的对外文化输出。
    而中国的武侠、仙侠、神话、道家文化,在世界上则知者甚少。
    说难听一点,中国在世界上的经济体量、地位,和文化严重不对等。
    经济很快能攀升世界之巅,而文化复兴则任重而道远。
    看似这东西不重要,其实却是中国的软实力,提升民族自信心。
    试想一下,出国了都有老外缠着你问:金丹究竟是怎么炼成的?
    那事情就差不多成了。
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